¿Qué es la gamificación?
Consiste en tomar una actividad que no es un juego (como resolver ecuaciones o monitorear ventas) y aplicar sobre ella mecánicas de juego con el fin de mejorar el compromiso de las personas con dicha actividad e incrementar los resultados esperados.
Aunque es una palabra nueva, la gamificación se usa desde hace mucho tiempo e incluso, en nuestra cotidianeidad, tenemos incorporadas muchas prácticas de gamificación, por ejemplo, llenar una tarjeta con stickers para ganar algo, arrobar a los amigos para participar de un sorteo, ganar un desafío para obtener un descuento, etc.
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El término irrumpió con fuerza en el año 2008, gracias a la evolución de los medios digitales. No obstante, cabe destacar que la cuestión sobre qué es la gamificación y qué puede aportar en las aulas ya comenzó a investigarse a comienzos de los años ochenta.
En el ámbito educativo, desde hace décadas se usan herramientas lúdicas en aulas de clases para niños.
La gamificación proviene del anglicismo gamification y, a su vez, se deriva de la palabra game, que se traduce al español como “juego”. Es la adaptación de los distintos parámetros y dinámicas que se aprecian en juegos, de diversa índole, aplicada en otras áreas que convencionalmente no están vinculadas a dicho tipo de entretenimiento.
Algunos ámbitos como la educación y el ámbito profesional, que ejecutan actividades o procesos de gamificación, también han combinado y engranado elementos sociales del entorno. Así pasan a recrear integralmente esa sensación divertida de los juegos, que contribuyen a la adquisición de nuevos conocimientos o el refuerzo de los ya existentes.
- La gamificación favorece el aprendizaje y el rendimiento académico: Aumenta la motivación hacia el aprendizaje: Potencia la predisposición del alumno a aprender y genera mayor interés por el estudio.
- Enfrenta al alumno con diferentes niveles de dificultad. Su esencia se asemeja a la de un videojuego: a medida que se resuelven retos, estos se pueden incorporar desafíos de mayor nivel de complejidad.
- Favorece el conocimiento. La adquisición de conocimientos está relacionada con el interés y la comprensión que tienen los alumnos de los conceptos. Algunos conceptos complejos no son fáciles de asimilar. La gamificación favorece la comprensión de todo tipo de ideas, lo que facilita su aprendizaje.
- Crece la atención y la concentración. Si los alumnos están motivados, sienten que son capaces de entender los contenidos. Si el reto les resulta sugestivo, pondrán toda su atención y concentración. Aprender será como un juego y, por ello, pondrán todo su esfuerzo en lograrlo.
- Optimiza el rendimiento académico. Propicia mayor interacción de los estudiantes con el objeto de conocimiento, la atención, la adquisición y la transferencia.
- Mejora la lógica y las estrategias para la resolución de problemas. Los alumnos deben investigar cómo resolver una serie de retos educativos. Para ello necesitan utilizar el pensamiento lógico y el aprendizaje, mediante un proceso deductivo basado en la prueba-error.
- Hace más divertidas las asignaturas. el aprendizaje de conceptos abstractos de una forma más práctica.
- Fomenta el uso de las nuevas tecnologías. Aunque no necesita siempre de las nuevas tecnologías, algunas como la robótica educativa o el diseño de videojuegos ayuda a que los chicos comiencen familiarizarse con los avances tecnológicos. Esto les permite integrarlos en su forma de aprender y de vivir de manera temprana y natural.
- Ayuda a un buen uso de los videojuegos. Una de las herramientas de la gamificación más interesantes son los videojuegos y su utilización con un fin educativo. El objetivo es que los vean como un pasatiempo que deben usar de manera moderada y responsable.
- Estimula las relaciones sociales. La mayor parte de las herramientas de gamificación funcionan en grupo. De esta manera, aprenden a comunicarse y a trabajar en equipo para conseguir el objetivo. Cada estudiante asume un papel en el juego a un mismo nivel.
Las técnicas de juego más empleadas son:
- La acumulación de puntos: otorga un valor cuantitativo a los avances, logros o tareas culminadas, y, al igual que en un juego común, estos puntos se pueden ir acumulando para después materializar recompensas mayores.
- Las escalas por niveles están relacionadas con el estatus o experiencia de los participantes dentro de la dinámica, lo que motiva a seguir avanzando y cumpliendo los requerimientos necesarios para alcanzar el siguiente nivel.
- La asignación de premios le otorga un carácter meritocrático al proyecto, pues suelen ser concedidos después del cumplimiento de algún objetivo importante o de la culminación de una tarea.
- Los regalos esporádicos cumplen una función motivacional importante y suelen ser asignados de forma repentina, o planificada, después de la obtención de logros o el alcance de una meta.
- Las clasificaciones: permiten reconocer a los miembros destacados de la actividad o proyecto por su esfuerzo, constancia y dedicación. Este sistema origina un espacio de sana competencia entre participantes, estimulando así la excelencia.
- Los desafíos entre participantes también alimentan la competitividad. Las “ansias de ganar” son usadas de forma positiva para la multiplicación de esfuerzos en pro de cumplir determinado objetivo. Ser el mejor en la tarea generaría reconocimiento por ello.
- Las misiones o retos ponen a prueba a los participantes, y en muchas ocasiones son empleados para fortalecer el trabajo en equipo.
A la manera de conclusión:
Con la incorporación de la gamificación en el aula, los chicos pueden desafiarse a superar sus propios límites a diario, y a vivenciar el aprendizaje escolar como una aventura que vale la pena emprender.
No se trata meramente de un juego, si no de la utilización de las herramientas y dinámicas del mismo para recrear un ambiente mucho más empático para el estudiante, delimitado, como en toda competición, por una serie de reglas y normas a ser cumplidas.